LANG CS / EN
SPIS Č. Š7-0429/89 STUPEŇ: PŘÍSNĚ TAJNÉ ● LIVE
17.11.1989 / 04:17
ZPĚT NA VÝPIS
20.05.2026

Devlog 01 — Jak vypadá PS1

Vertex jitter, affine texture mapping, fog. Tři efekty, které dělají z moderní Unity scény něco, co vypadá jako 1996.

PlayStation 1 byla výjimečná svými limity. Tři z nich definovaly její vzhled víc než cokoliv jiného. V CLEARANCE je rekreujeme záměrně.

1. Vertex jitter

PS1 počítala pozice vrcholů v celočíselné aritmetice. Když se kamera hnula, vrcholy “skákaly” mezi pixely. V shaderu to napodobíme zaokrouhlením clip-space pozice na mřížku:

float4 snapped = floor(clip * gridSize) / gridSize;

Výsledek: vibruje úplně všechno. Hlavně blízké modely.

2. Affine texture mapping

PS1 neuměla perspektivně korigovat texturové souřadnice. Textury na šikmých polygonech se “vlnily”. V moderním shaderu to vynutíme pomocí noperspective interpolace.

3. Fog

Limit dohledu nebyl estetické rozhodnutí — bylo to nutné kvůli draw distance. My ho použijeme jako narativní nástroj: ve Středisku Š-7 málokdy vidíte víc než 8 metrů dopředu.

Co dál

Příští devlog: audio. Jak nahráváme magnetofonové pásky a proč jsme koupili 30 let starý Tesla B-115.

ZPĚT NA VÝPIS
SÍTĚ